교차점 배치
돌은 육각 칸 안쪽이 아니라, 육각 모서리 선이 만나는 정점에 놓입니다.
HexaGo는 전통 바둑의 핵심인 수읽기, 연결, 끊기, 포위, 집의 개념을 유지하면서 판의 구조를 육각 벌집형 교차점 시스템으로 확장한 프리미엄 추상전략 보드게임입니다.
돌은 육각 칸 안쪽이 아니라, 육각 모서리 선이 만나는 정점에 놓입니다.
세 방향 축을 따라 연결과 수읽기가 전개되어 기존 바둑과 다른 공간 감각을 만듭니다.
한 교차점은 바로 인접한 3개의 점과 연결되어 차단과 끊기가 더 선명해집니다.
HexaGo는 “바둑을 단순히 육각형 판에 옮긴 것”이 아니라, 바둑의 포위 논리를 새로운 그래프 구조 위에 재해석한 게임입니다. 핵심은 육각 칸이 아니라 육각 교차점입니다.
시각적으로는 벌집 구조지만, 게임의 기준점은 칸 내부가 아니라 선이 만나는 정점입니다. 이 구조가 HexaGo의 독립성을 만듭니다.
직접 연결이 3개이기 때문에 한 수의 차단 가치가 커지고, 연결을 놓치면 돌무리가 빠르게 고립됩니다.
원목 보드, 교육용 교구, 모바일 앱, AI 대전까지 확장 가능한 새로운 추상전략 브랜드로 설계할 수 있습니다.
HexaGo는 기존 바둑을 대체하기보다, 같은 바둑적 사고를 다른 연결 구조에서 경험하게 하는 새로운 전략 게임입니다.
| 비교 항목 | 기존 4각 바둑 | HexaGo 6각 바둑 |
|---|---|---|
| 판 구조 | 정사각 격자 구조 | 육각 벌집형 교차점 구조 |
| 돌 위치 | 가로선과 세로선이 만나는 교차점 | 육각 모서리 선이 만나는 교차점 |
| 직접 연결 | 한 점이 보통 4개의 인접점과 연결 | 한 점이 보통 3개의 직접 인접점과 연결 |
| 전개 축 | 가로·세로 2축 중심 | 세 방향 축의 3축 전개 |
| 전투 감각 | 안정적이고 넓은 확장 | 차단, 끊기, 포위 판단이 빠르고 날카로움 |
| 학습 포인트 | 집, 사활, 활로, 세력 이해 | 연결점 선점, 마지막 활로 차단, 3축 수읽기 |
| 상품성 | 전통성과 검증된 문화 | 새로움, 시각적 차별성, 교육·AI 확장성 |
HexaGo는 칸을 점유하는 게임이 아니라, 교차점을 점유하고 그 교차점들의 연결 관계를 읽는 게임입니다. 따라서 바둑알은 반드시 교차점 위에 놓입니다.
한 점은 3개의 직접 인접점과 연결됩니다. 이 구조 때문에 연결점 확보와 끊기가 기존 4각 바둑보다 더 중요해집니다.
혼동을 줄이기 위해 표준판은 한 가지 방향, 즉 6각 변 기반 보드로 설명합니다. 입문용 크기별 표기는 제외했습니다.
흑이 먼저 둡니다.흑과 백이 번갈아 한 수씩 둡니다.
돌은 교차점에 둡니다.육각 칸 안이 아니라 모서리 선이 만나는 정점에 둡니다.
같은 색 돌은 연결됩니다.선으로 직접 이어진 인접 교차점의 같은 색 돌은 하나의 돌무리입니다.
활로가 모두 막히면 잡힙니다.돌무리와 연결된 빈 교차점이 모두 없어지면 판에서 제거됩니다.
집과 살아있는 돌로 승부를 가립니다.대국 종료 후 영역과 생존 돌, 포로를 기준으로 점수를 계산합니다.
HexaGo는 바둑의 이해를 유지하기 위해 정식 영역제를 기본 승리 조건으로 사용합니다.
자기 돌이 둘러싼 빈 교차점상대가 들어오기 어려운 안정된 영역을 집으로 봅니다.
판 위에 살아있는 자기 돌대국 종료 시 살아있는 돌무리의 가치를 반영합니다.
따낸 상대 돌포획한 돌은 포로로 계산하여 점수에 반영할 수 있습니다.
선공 보정흑 선공의 이점을 줄이기 위해 테스트 후 백 덤을 설정합니다.
초기 학습은 “마지막 활로를 찾기 → 연결점을 확보하기 → 상대 연결을 끊기” 순서로 구성하면 이해가 빠릅니다.
남은 1개의 활로를 막아 상대 돌을 따내세요.
끊기기 전에 핵심 교차점을 먼저 확보하세요.
상대의 연결 예정점을 선점해 돌무리를 나누세요.
좌표 체계는 제품화 시 전용 좌표로 정리합니다. 아래는 설명용 샘플입니다.
연결점은 먼저 확보직접 연결이 3개라서 핵심 교차점을 놓치면 돌무리가 쉽게 분리됩니다.
마지막 활로 찾기상대 돌무리의 빈 교차점이 몇 개 남았는지 먼저 확인합니다.
차단 한 수의 가치HexaGo에서는 한 번의 끊기가 전투 방향을 크게 바꿀 수 있습니다.
기존 바둑 시장에 정면으로 들어가기보다, 프리미엄 추상전략 보드게임·교육용 사고력 교구·앱/AI 대전 플랫폼으로 포지셔닝하는 것이 적합합니다.
육각 보드의 조형미가 강해 소장용·선물용 제품으로 만들기 좋습니다.
공간지각, 논리적 사고, 수읽기, 문제 해결력을 훈련하는 교구로 활용할 수 있습니다.
룰 테스트, AI 대국, 기보 저장, 문제 풀이 콘텐츠로 디지털 확장이 가능합니다.
독창적인 비주얼과 명확한 차별성을 앞세워 초기 팬층 확보가 가능합니다.
표준 6각 보드 기준으로 활로, 포위, 덤, 집 계산의 밸런스를 테스트합니다.
원목 시제품과 앱 프로토타입을 동시에 만들어 사용자 반응을 수집합니다.
규칙서, 예제 문제, 샘플 기보, 튜토리얼 영상으로 학습 장벽을 낮춥니다.
프리미엄판, 교육용 패키지, 온라인 대전 앱으로 IP 확장을 추진합니다.
시장에 공개할 때는 “바둑과 뭐가 다른가?”에 대한 명확한 답이 필요합니다.
바둑의 핵심 개념을 계승하지만 판의 연결 구조가 다르기 때문에 독립적인 추상전략 게임으로 포지셔닝하는 것이 좋습니다.
아닙니다. 돌은 육각 칸 안쪽이 아니라 육각 모서리 선이 만나는 교차점에 놓습니다.
육각 벌집 구조의 정점에는 보통 세 개의 선이 만나므로, 한 교차점은 바로 인접한 3개 점과 연결됩니다.
룰 밸런스 검증, 시각적으로 명확한 보드 디자인, 초보자용 예제 콘텐츠, 프리미엄 패키징입니다.
제품 소개 페이지, 제안서, 규칙서, 앱 화면 설계까지 같은 콘셉트로 확장 가능합니다.